近几年维京风潮的兴起在相关主题的桌游数量膨胀中不难见到。但奥丁的盛宴游戏盒上那只充满光晕的牛角杯似乎已经明确地图示了乌老师一贯的独特设计切入点和自我风格的根基。

游戏背景

奥丁的盛宴是一款阐述维京文明的桌游形式萨嘎。与其强调维京的“暴力性感”和“航海浪漫”,盛宴独特地围绕着维京文明的各个层面来递造一个可以让玩家自由阅读品尝维京文化的沙盒世界。

游戏玩家板块

游戏构成因素

奥丁的盛宴=拼图机制+工人放置+资源转换的有机组合。延续着patchwork的核心拼图机制,乌玫瑰山将自己签名式的工人放置机制与其结合。再配置上层次递进的资源转换,让使命和成就感贯穿于整个设计构架。从概念上确实让人快速地深层兴奋与迷惑。

游戏流程简介

作为一款配件和策略深度都不小的游戏。游戏进程的概览板块的应用大大减少了游戏的繁杂程度,让游戏的进行在很多层面显得“简单明朗”。(同样的成功设计案例可以在“鲁滨逊漂流记”中体验到。)

游戏按照轮数进行,每轮被分成12阶段。6轮/7轮的游戏长度模式允许玩家按照自己的策略习惯选择心仪的游戏节奏。

1增加维京人

玩家将新的维京人添加到现有的维京人聚居地。工人放置的机制在奥丁中通过工人的增加和行动板块的行动值设置,进化成了独立的新机制。(稍后会细节解释。)

2丰收

每位玩家获得相应数值的食物板块各一个--典型的乌玫瑰山游戏机制。即使背景设定在充满刀剑掠夺的维京文明时期,豆子和咸鱼的点点滴滴还是必须被放置在桌面上来彻底展示。

3探索版图

翻转探索版图并放置硬币在每个岛屿上。类似于神秘大地和波多黎各中的选择奖励动机。

4抽取武器卡

虽然咸鱼,奶制品在乌玫瑰的维京世界中比例很大。武器们总算还是找到了自己的某些价值。

5行动

在这个步骤中,所有的玩家都会依次进行工人放置并执行行动效果。行动版的横向行动位置可以通过增加维京人放置数量来获取或打出手牌。游戏背景内容的分类则将纵向行动位置区域化。这个步骤也是玩家之间为有限资源进行互动的主要阶段。

6决定起始玩家

由于行动板块的行动值引用,每位玩家维京人的放置会按照策略不同而形成时间差。这一机制为工人放置游戏增加了新的时空层次。当行动阶段结束后,最后放置维京工人的玩家将会成为新一轮的起始玩家。

7收入阶段

每位玩家按照自己的收入从供应堆中拿取货币。

8动物繁殖

每种数量大于等于2的动物将被“怀孕”,在接下来的一轮中怀孕的动物将为族群带来新生。

9宴会

喂养也是乌玫瑰山设计中的经典环节。奥丁的喂养阶段与板块拼图的结合充满特色。同时“喂养焦虑症”也通过食物获取难度的降低而大大减轻。

10奖励

通过版图的玩耍和放置,玩家每轮可以获得额外的奖励。此设定也为选择综合症的创造增加了氧份。

11调整并加入新的山脉

在庞大的行动板和资源图版库外,山脉为游戏增加了新的资源类别。让游戏的转换和兑换层次更加丰富。在较抽象的游戏形式中增加了“自然”的存在感。

12从行动版图上取回所有自己放置的维京人

简单明朗的步骤。相对于策略的深度和思索的范畴,奥丁每一轮设置的清爽确实大大提高了游戏的体验。

任意行动

除了概览板块的步骤之外,玩家在游戏中也可以随时进行两种行动:

1购买船只,船只可以辅助玩家进行更多高级行动。

2放置资源板块到玩家版块,探索板块或者建筑板块上。板块拼图是玩家获取分值,资源奖励和收入的主要来源。

最后一轮结算后,获得分值最高的玩家获得胜利。分值可以通过各种渠道获取。庞大的资源类别确总能相互串联而转换成分值,其中的策略范围十分宽广。

游戏评论

重要词汇列表

1工人放置-放置游戏/placementgame:我个人比较喜欢“放置”这个机制描述,更能广泛地捕捉住工放背后所包含的乐趣和深层机制性。特别是在当下工人放置游戏五花八门的时期。

2Matrix:在奥丁中核心的行动版是以4x10的grid形式出现的。

3actionpointallowancesystem:行动值分配机制。代表作:历史巨轮。

1机制概念设计

放置行动值分配,

奥丁是一款将放置和行动值分配机制融合得非常自然和出彩的游戏。相比历史巨轮,放置机制的直观性增加了愉悦感和区域的存在感。而行动值分配让放置机制的单一节奏进一步丰富化,为游戏的节奏在额外的时间层次中补充了可变化性。可惜,目前在我看到的有限评论中,这个融合的努力似乎未被很公正地提及。

Matrix行动板资源转换模式

奥丁行动板块可算是很棒的抽象与结构主义的象征性组合。策略在行动版上被构成主义般组建成为一个简单明了的martix.纵向与横向的阅读和思考都被行动版上的逻辑所认可。虽然直白但其中的策略土壤及其富饶。行动matrix相互对应着物资版图的matrix,两个系统本身各自拥很深的策略度,并且在很多方面相互构建出更丰富的动态。山脉版图中的自然资源与这两种递进式的抽象与文明资源配置形成有趣的互动三角关系。这种互动为奥丁提供了非常纵深的策略性参与。

不可否认,庞大的行动和转换matrix系统增加了推新的难度。游戏过程中的“分析瘫痪症”也很容易被唤醒。

拼图放置

延续着放置和分配的机制组合带来的直观趣味,版图的运用非常有满足感。将玩家板块遮盖而获取奖品和收入实在是不乏可爱之处的决定。让玩家沿着直观的游戏动态继续狂欢。物资板块的形状和自身的图示内容为玩家提供了在抽象拼图机制上的另一层想象空间。

游戏过程

由于游戏流程机制的简单明了,游戏量虽大,但进展非常光滑。最让玩家舒心的是每轮间隔没有太多的重置需要保持。对爱慕农场Agricola的玩家,这个应该是个亮点。

2策略

延续着祈祷劳动的开放沙盒式游戏力进一步发展衍生,但在matrix行动放置板的运用下,游戏可以完全资历为一篇精彩的散文。在直观与抽象之间通过游戏的步骤顺序为玩家构建一个允许充分主动探索和想象的桌面游戏和更多.

3情节融入性

虽然游戏延续了乌玫瑰山一贯的德式口味,由于运气成分的结合与探索等机制的融合,使得游戏的情节性非常适中。简易的武器卡牌构建结合setcollection的机制加上12面与8面骰子来构成猎捕的基础。精心的补偿机制让糟糕的投骰遭遇也可以得到游戏策略连贯的保证。职业牌的再次启动为游戏的流程多变性提供了适宜的空间,也可以让我们偷窥一下维京人的就业链。当然,这里的情节性并不是戏剧性的强烈,更多是从一种鸟瞰式的方式来营造的。

4单人游戏模式

作为乌玫瑰设计一贯的额外赠品。奥丁的单人游戏充满了有趣的设计手法。使用两位玩家的维京人米宝来形成递进和相互轮动确实捕捉住了“乌式放置”的特色,同时打破了单一的“solopuzzle”格局。喜欢单人游戏的朋友绝对值得尝试。

5玩家人数

由于游戏的机制性很强,玩家人数并不是一个显著的问题。相比2人和3人游戏,4人游戏的等候时间会相对延长。感谢任意行动让玩家的策略时刻被自我拼图的放置和资源兑换所饱满地占据。

6体验感

动态与静态思考的完美结合。机制性和战术性被最大化去除但又深深地作为游戏的骨骼而被包含在内并过程式地酝酿着庞大的策略动机。整局游戏就像是在阅读一本充满史诗色彩的中长篇散文。而其中最不匮乏的就是“自主的选择”。

在评论部分的最后也为大家列举部分个人认为较突出的褒贬点。

亮点:版图拼置+主题的渲染非常精赞=当前流行的物品展览主义(将格调物品平置在表面的摆放格局展示法)巧妙褒义地运用到一个古代萨嘎的桌面游戏中。运气排除机制也为传统的德士策略增加了不少活力。可以严谨地感受和幻想维京小清新展览主义算作是创意的运动。

污点

概览板块提示物!原木的方块粒:虽然很环保,但确实屏蔽了丰满的手感。以尊重并回归桌游仪式感和物质特性而著称的德式策略游戏审核标准来看,某种对这个“提示物”的升级应该会是一个比它表面上看上去更重要的决定吧。

结尾评语:

在桌游市场逐渐膨胀,桌游全面产品化的时代。“Beingofgimmick"也成为了不新的现象。表象的新颖和瞬间的引人注目力都在成为主要设计驱动力支撑着桌面游戏产业的各个环节。

乌老师坚持着一贯的自我风格,让严谨和坚持的组合给予参与性创造力更多地贯穿于与游戏互动过程中的机会。

最后,只要我们稍微给予奥丁的盛宴一点阅读游戏和思索游戏的时间,“炒冷饭”似乎就不再是那么适当的标签了。

本文是个人的一些简略松散意见呈现,不周到之处欢迎大家提出交流。部分图像资料来源于BGG.

钟昊

职业画家,策展人和桌游玩家,从04年开始参与桌游活动和桌游收集。目前生活工作于苏州和新西兰,欢迎大家联系和探讨桌游。邮件:zhonghaoc

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